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Regolamento

REGOLE GENERICHE

1) I versamenti alla cassa comune sono liberi.

2) Il consumo dei pasti al mercato è libero.
3) La scelta del lavoro quotidiano è libero.
4) L’utilizzo delle armi in deposito pubblico è libero.
5) L’utilizzo delle pozioni in deposito pubblico è libero.

REGOLE RELATIVE AI RUOLI
1) E’ fatto divieto ai Messi degli Dei inserire messaggi nella Bacheca Pubblica, senza il consenso del Capo tribù.
2) E’ fatta divieto la vendita di qualsiasi oggetto ad elementi esterni alla tribù, da parte dei non mercanti. Prima di qualsiasi contrattazione in questo senso, è necessario il permesso del Capo tribù o di un Mercante.
3) E’ fatto divieto ai Fabbri la produzione di qualsivoglia oggetto, senza il permesso o l’ordinazione diretta del Capo tribù. Di conseguenza, chi desidera la produzione di un determinato oggetto, non deve rivolgersi ai Fabbri, ma al Capo tribù, guadagnandosene il consenso.



LINEE GUIDA
- Nell’interesse di tutti i membri, è consigliabile dedicare i propri giorni lavorativi a Cacciatore, Agricoltore e Allevatore, in rapporto ai consumi personali, così da non gravare sulle risorse primarie comuni.
- E’ sconsigliato utilizzare la posta di tribù per: messaggi in off senza utilità effettiva (severamente puniti, in particolare, riferimenti allo sport, alla politica e alla religione), mettere al corrente la tribù del proprio versamento alla cassa comune o dell’esperienza ricevuta dai master.
- Quando un girovago entra nella nostra tribù, è fortemente consigliato fargli i propri benvenuti per mezzo di missive private, onde evitare l’ammasso di messaggi scontati in posta di tribù.
- Nel caso di una lite con un alleato, è consigliabile non cadere alle provocazioni (per evitare eventuali problemi diplomatici) e rivolgersi al Capo tribù, manifestando il problema.



LE FAMIGLIE
In Pittia esistono due ceppi principali di famiglie, i Caledoni e i Maeatae.

I nuovi Pitti, che non appartengono a nessuna famiglia o che desiderano abbandonare la propria per entrarne a far parte, possono rivolgersi ai rispettivi Capi famiglia, che rappresentano i membri più vecchi della famiglia stessa.
 

GERARCHIE ONORIFICHE
Qui di seguito i titoli onorifici supplementari.
- Mormaer 
Titolo proprio del Vice capo della nostra tribù.
- Toisaech 
Titolo che definisce i comandanti del nostro esercito, con potere suppletivo di Righ e Mormaer, in battaglia.
- Veterano 
Titolo proprio dei combattenti che vantano una lunga permanenza nel nostro esercito, con potere suppletivo di Righ, Mormaer e Toisaech, in battaglia.

LE CARICHE E I REQUISITI
- Fabbro
Essendo l’unico a custodire le chiavi della fucina, è uomo di fiducia del Capo tribù, col compito di seguirne le direttive per quanto riguarda la produzione, oltre che responsabile di eventuali mansioni supplementari (riparazione delle palizzate, carpenteria, ecc.). Un buon fabbro necessita di caratteristiche molto elevate (in modo particolare l’intelligenza), pertanto è un ruolo che va scelto con coscienza. Skills minime: 10.9.9. Richiesta: maestria in metallurgia.
- Mercante
Unico responsabile dei commerci di tutta la tribù, il Mercante s’accolla numerosi compiti di natura commerciale, anteponendo l’economia del clan ai guadagni propri. Per divenire tale, è necessario conoscere perfettamente il valore d’acquisto di tutti i prodotti e le peculiarità specifiche della tribù.
- Sentinella
La Sentinella è un ruolo equiparabile a quello di Guerriero, con la differenza che si tratta di un combattente con scopi prevalentemente difensivi. Per diventare Sentinella, è fondamentale aver inteso perfettamente i meccanismi di combattimento ed aver fatto esperienza in reali battaglie. Skills minime: destrezza e costituzione a “Discreta”.
- Guerriero
I Guerrieri sono la classe combattente per eccellenza e, pertanto, costituiscono la categoria meglio addestrata ed efficiente in battaglia. Un buon guerriero assicura sempre il proprio apporto bellico, curando in modo particolare l’energia, ed è ineccepibile in combattimento. Per essere promossi a Guerriero, è necessario esprimere un buon e frequente gioco, oltre a vantare particolare affinità con le armi e aver seguito un proficuo apprendistato. Skills minime: destrezza e costituzione a “Discreta”.
- Campione (Primo Guerriero)
Il Campione, col compito principale di rappresentare la tribù a specifici tornei e ai duelli ufficiali, è unico e viene sostituito raramente. Essendo a capo della classe guerriera, ha una forte influenza nella promozione delle sentinelle. I requisiti fondamentali sono: un’elevata esperienza di combattimenti, una grande dimestichezza con le armi ed essere almeno Veterano.
- Vice Capo (Mormaer)
Il Vice Capo, uomo d’assoluta fiducia del Righ, è unico e viene sostituito raramente. I requisiti fondamentali per questa carica (massima aspirazione per un combattente) sono: buona familiarità con le battaglie e le armi, doti gestionali, carisma, diplomazia, presenza attiva e proficua nella vita della tribù e di Celtic, incondizionata fedeltà alla bandiera. E’, infatti, generalmente scelto fra i Toisaech.



I TITOLI ONORIFICI E I REQUISITI
- Veterano
I Veterani costituiscono i membri più longevi (almeno un anno continuo di permanenza) e fedeli alla tribù, distinti dal proprio attaccamento alla Pittia e dal costante e incondizionato apporto che sono in grado di dare, con spirito disinteressato e votato unicamente al bene comune.
- Toisaech
I Toisaech sono una cerchia ristretta di comandanti e consiglieri del Righ, che mettono a disposizione la propria esperienza dei campi di battaglia, sostituendo il Capo tribù e il suo Vice nel comandare e dirigere un combattimento o la difesa di Cruthne. In assenza di superiori, i loro ordini non vanno discussi. Uomini d’assoluta fiducia e di sicura fedeltà, vengono aumentati di numero lentamente, in proporzione alla classe combattente della tribù e sono scelti esclusivamente fra i Veterani.



CODICE DEL GUERRIERO PITTO
Norme comportamentali della classe combattente

1) E’ fondamentale, ed in questo è cura del singolo, disporre sempre dell’energia al massimo livello, di una pozione d’alto recupero energetico (da richiedere, se non se ne possiede) e di affaticamento nullo, prima di apprestarsi ad un combattimento. Analogamente, se è in programma una battaglia, non bisogna farsi trovare impreparati, senza avventurarsi in combattimenti che possano disperdere inutilmente l’energia.
2) L’innesco di una battaglia deve essere valutato attentamente, calcolando e scongiurando il rischio di ritrovarsi in una situazione di difficoltà, che deve essere evitata a priori. L’inizio di un combattimento deve essere, pertanto, sottoposto al giudizio del massimo gerarca presente e non può avvenire senza l’approvazione (con partecipazione o supervisione esterna) di almeno un veterano. Fanno eccezione i duelli personali, a patto che non coinvolgano o possano coinvolgere terzi.
3) Le battaglie in difesa (vale a dire, nella Spianata di Cruthne) devono essere condotte senza scrupoli di sorta, opponendo il massimo potenziale bellico possibile e adottando tutte quelle strategie (nei limiti della lealtà che ci contraddistingue) che assicurino il successo finale. In Pittia la vittoria va riportata ad ogni costo, per assicurare l’inviolabilità del territorio e, nelle situazioni che si presentano più disperate, bisogna ugualmente organizzare e tentare una difesa (anche nell’eventuale assenza di gerarchi). Ne consegue che a Cruthne sono vietati i duelli personali.
4) I combattimenti che, per un motivo o per un altro, prendono una brutta piega (fermo restando che, a principio, bisogna evitare volontariamente di incapparvi) non vanno affrontati con la fuga o il compromesso: bisogna sempre lottare fino alla morte e cercare, con tutti i mezzi, l’appoggio di fratelli ed, eventualmente, d’alleati (senza, tuttavia, scadere mai in umili richieste d’aiuto o manifestare il proprio disappunto in caso di mancato sostegno), nel tentativo di conseguire la vittoria.
5) Non bisogna mai mostrare segno di cedimento o abbandonarsi a lamentele ed accuse nei confronti degli avversari per comportamenti ritenuti scorretti: un Pitto non si abbassa alle recriminazioni e condanna i piagnistei, perché si mostra superiore ad ogni forma di slealtà o insulto.
6) Un Pitto rispetta la classe druidica e bardica, nonché tutti gli eletti degli Dei, anche se non ne condivide il comportamento o le parole: in ossequio alla tradizione e alla imperturbabilità che ci caratterizza, mostra il giusto orgoglio, mai nei limiti del rispetto, per non dar modo ad alcuno di poter avanzare biasimo.
7) Un combattente cruìthne non infierisce, in palese situazione di superiorità e di esito scontato, sul nemico, dando così modo allo stesso di poter esprimere degnamente la propria fine. Ad accompagnare il guerriero deve essere la fede nelle possibilità proprie e della propria tribù, il coraggio dell’impavido e la lealtà del giusto, senza mai eccedere in sterili esibizioni d’arroganza: un Pitto è conscio della propria superiorità e non ha bisogno d’ostentarla.
8) L’uso delle pozioni energetiche deve essere particolarmente meticoloso, non tanto per la preziosità delle stesse, quanto perché un cattivo utilizzo può falsare il combattimento e non è nostra intenzione alcuna avvantaggiarcene in modo eccessivo. La pozione va usata se il nemico fa lo stesso o se la situazione lo suggerisca, ingerendola con giudizio.
9) Particolarmente in combattimento, un guerriero di Cruthne obbedisce senza discussioni agli ordini e alle direttive dei suoi superiori, per assicurare la giusta disciplina, fondamentale in un contesto strategico, senza eccedere in individualismi e in iniziative personali che possano entrare in contrasto con l’azione collettiva.
10) Il mancato rispetto dei seguenti punti di norma comportamentale espone il trasgressore a richiami verbali o a punizioni direttamente proporzionali alla gravità del fatto. Qualora le infrazioni siano commesse sotto gli occhi del massimo gerarca in campo, che diventa, di fatto, il comandante del combattimento in svolgimento, senza che questi faccia nulla per evitarle, allora sarà il generale stesso ad esser sottoposto a giudizio per incompetenza di comando.

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